Blizzard Entertainment історія успіху


Історія Blizzard Entertainment

Майк Морхейм - співзасновник ігрового бренду Blizzard Entertainment

У світі існує безліч компаній, що займаються виробництвом комп'ютерних ігор. Але лише кілька з них по праву вважаються легендарними. Однією з таких і є американська Blizzard.

Компанію «Blizzard» дуже важко знайти. Вона знаходиться в нічим не примітному офісному районі в одному з передмість Південної Каліфорнії і навіть не має вивіски на двері, яка могла б допомогти знайти цей офіс. Але, увійшовши всередину і побачивши величезні плакати «WarCraft III», статуї орків, людей і величезні гори пошти від фанатів, ви зрозумієте чому. «Blizzard» - це компанія, яка зосереджена на якість та зміст своїх проектів.

Довгий час компанія з розробки комп'ютерних ігор існувала лише у мріях студента Альона Едхема. Він у 80-х роках здружився з Брайеном Фарго, засновником «Interplay», для якої якийсь час тестував гри. Там він придбав безцінний досвід і усвідомив, що мрія про власну компанію цілком реальна і здійсненна. Ален умовив свого товариша по коледжу Майка Морхейм зайнятися гейм-дизайном. 8 лютого 1991 разом вони заснували компанію «Silicon & Synapse», зі стартовим капіталом в 10 000 доларів і одним найманим працівником на ім'я Френк Пірс.

Ален, після створення компанії говорив, що якщо запрацює 40 000 доларів на тому, чим йому подобається займатися, то буде абсолютно щасливий. Йому тоді було 22 роки. Ален завжди був джерелом оптимізму і амбіцій для компанії. «Ви б послухали його в ті дні - говорить Майк - мені здавалося іноді, що ми займаємося підкоренням світу». Напевно, не так уже неправий був Майк у своїх жартах. Френк Пірс розповідає, що перші два роки ні Майк, ні Ален не отримували зарплату. Кожен зароблений пені повертався в компанію, на них наймали художника або ще одного програміста.

Спочатку молода компанія працювала на Interplay - розробляли гейм-дизайн і код для гри RPM Racing. Пропрацювавши над чужими іграми 2 роки, в 1993 році «Silicon & Synapse» дебютували з власними проектами Rock'n'Roll Racing і Lost Vikings. Після цих ігор команду помітили. У пресі їх навіть називали кращими розробниками року. Однак, незважаючи на цей успіх, справи компанії йшли не дуже добре. «Рахунок приходив за рахунком - згадує Майк Морхейм - Ален і я були постійно комусь повинні не менше 20000 доларів, а зарплату людям платили зі своїх кредитів».

Треба сказати, що історія Blizzard - це в якійсь мірі типова історія комп'ютерної компанії. Компанії XXI століття. Чому? На момент її заснування Альону Едхему було всього 22 роки. Природно, засновникам доводилося вести спосіб життя справжніх стартаперів. Так, за перші два роки діяльності компанії ні Ален Едхем, ні Майк Морхейм не видавали собі заробітну плату. Вони намагалися інвестувати всі кошти в бізнес.

Знайомство Едхема з Брайаном Фарго не минуло даремно. Перші замовлення компанія S & S отримувала саме від Interplay. Одним з перших серйозних і головне - успішних проектів компанії стала гра «The Lost Vikings». Вона побачила світ у 1992 році, і вийшла у версіях для DOS, Amiga, Sega і ще кількох менш популярних платформ. Після успішної «The Lost Vikings» компанія «S & R» розробляє «Rock'n'Roll Racing». Це був успіх. Другий поспіль. Компанію помітили. Преса видавала хлопцям овації одну за однією. Більше того, ряд журналів навіть присвоїв компанії «S & R» звання кращого гейм-дизайнера року. Це був тільки початок.

Незважаючи на такий успіх в плані створення хороших продуктів, бізнес - це зовсім інше. Компанія повільно, але вірно занурювалася в борги. Її заборгованість у той час становив близько 20 тисяч доларів. Розширення бізнесу йшло все важче. Саме в цей час на горизонті з'явилася компанія «Davidson & Asscociates». У 93 році вони набувають «Silicon & Synapse», роблячи її своїм підрозділом. Правда, варто відзначити, що за умовами угоди останні отримували повну свободу дій. Ах так, сума операції склала 10 мільйонів доларів, які стали справжнім поштовхом для Silicon & Synapse та здійснили давню мрію Альона Едхема - він став заробляти гроші виробництвом комп'ютерних ігор. Причому такі гроші, які навіть не снилися багатьом іншим людям.

Перший проект під брендом Blizzard

Отримавши фінансові кошти від «DA» Едхем і Морхейм всерйоз задумалися над назвою компанії. Потрібно було підібрати щось, що змусило б цей світ здригнутися. Довго думати не довелося. Компанію назвали Blizzard (хурделиця). І вже в 1994 році під цим брендом виходить перший продукт компанії - WarCraft. Ця гра стала родоначальником знаменитої нині серії, що є крім усього іншого ще і самої відомої комп'ютерної всесвіту в історії. Успіх першого WarCraft був очевидний - за рік було продано більше 100 тисяч копій гри. Дана стратегія вийшла відразу ж на двох платформах - PC і Macintosh. Портування такої стратегії на консолі в той час просто не могло відбутися. 

Однак, справжня революція відбулася трохи пізніше, коли була представлена гра WarCraft 2. За перший рік було продано більше 1 мільйона копій гри. Всього ж, було продано близько 3 мільйонів копій. Це була справжня революція. По-перше, WarCraft 2 став однією з перших ігор, що підтримують дозвіл екрану в 640x480 пікселів на дюйм. По-друге, гра радувала не тільки приголомшливою на той час графікою, геймплеєм, але і звуком небаченим досі. У відразу Blizzard перетворюється на одну з найбільш шанованих компаній індустрії. З рекордними продажами.

Тут варто відзначити один цікавий момент - спочатку компанія хотіла, щоб дія гри WarCraft відбувалося у всесвіті WarHammer. Але не вдалося домовитися про ціну з власником ліцензії. Якщо дивитися на Blizzard сьогодні, то можна з впевненість сказати, що позитивно позначилося на її майбутньому (подробиці трохи пізніше). 

Перший співробітник компанії - Френк Пірс, справив на успіх WarCraft величезний вплив. Адже, саме він реалізував велику частину коду движка гри. У тому числі і можливість мережевої гри, а так само редактор карт, що дозволяє звичайним людям створювати свої ландшафти в грі. Це дуже важливий момент, оскільки ці самі карти потім досить активно викладалися в мережі інтернет на різного роду фен-сайтах.

Природно, потім вийшло невелике оновлення до гри WarCraft 2, яке, як це прийнято в гейм-інудстріі випускається більше для підвищення прибутку компанії. Правда, в історії з Blizzard це не дуже-то проходило. Всі аддони до ігор вносили чимало нововведень. Це ще одна відмінна риса компанії, яка особливо сильно проявляється сьогодні при розробці доповнень до World of Warcraft.

Наставали часи Diablo ...

». У вересні 1993 року Девід Бревік разом з друзями Максом і Еріком Шафером організував компанію «Condor». Їх першим проектом стало програмування «Justice League Task Force». А портування гри під «Super Nintendo» видавці «SunSoft» доручили «Blizzard». Таким чином, відбулося перше очне знайомство «Blizzard» і «Condor». Однак незабаром справа зайшла далі співробітництва по окремо взятій грі.

«На комп'ютерній виставці в Чикаго навесні 1994 роки ми з Максом зустріли Аллена і розговорилися, - згадує Девід Бревік. - Аллен запропонував нам поглянути на гру, над якою вони тоді працювали, і показав одну з ранніх версій Warcraft. Я був убитий наповал ».

Після виставки Макс Шафер умовив Дейва Бревіка зателефонувати Аллену Едхему і попросити у нього копію гри. Під час телефонної розмови з Алленом мова зайшла про майбутні плани. Дейв: «Аллен запитав мене, над чим ми зараз працюємо, і натякнув, що вони шукають людей, які б робили для них гри. Як з'ясувалося, на розширенні їх ігрового бізнесу наполягала головний корпорація "Davison" ».

Щасливий збіг - в той момент команда «Condor» якраз вирішила переходити з консольних ігор на ігри для PC. Макс від себе додає: «У той час ми шукали підходящий контракт. У нас була ідея "Diablo", але ніхто поки не виявив до неї інтересу ». А «Blizzard» інтерес проявили. Дуже сильний інтерес.

Ідея Макса і Дейва була проста. Вони хотіли повернутися до коріння рольових ігор. «Це повинна була бути покрокова RPG під DOS і тільки з одиночним режимом. «Ми хотіли зробити щось схоже на настільні РПГ, в яких процес вбивства монстрів займав лише мізерну частку від загального ігрового часу», - каже Макс.

У лютому 1995 року дві компанії підписали контракт про співпрацю. З початком робіт над «Diablo» вигляд гри став змінюватися. Першим великим і дуже важливою зміною було рішення робити її під Windows 95, а не під DOS. Потім пішло доленосне рішення прищепити «Diablo» реальний режим часу.

По ходу розробки «Diablo» керівництво «Blizzard» спробувало привернути команду «Condor» під своє корпоративне крильце. Згадує Дейв: «Робота над" Diablo "йшла успішно. Філософія нашого дизайну не змінювалася, мети - теж. Десь під Різдво 95-го, відразу після виходу "Warcraft II", Аллен подзвонив нам і зробив відповідну пропозицію. Чесно кажучи, ми про це ніколи не думали, зате чудово бачили, як розпродається їх "Warcraft II". Він лежав всюди, а, значить, поширення у хлопців було поставлено як треба. І ми зважилися приєднатися до "Blizzard" ».

«Blizzard» забезпечила «Condor» такий же ступенем самостійності, яку отримала від «Davidson». Договір був підписаний у лютому 1996 року, «Condor» була перейменована в «Blizzard North». Відтепер робота над «Diablo» стала ще плідніше. Якщо раніше у «Condor» були обмеження - звичайний договір з видавцем, за яким вони отримували гроші тільки після здачі певного етапу роботи. То тепер ніяких обмежень по термінах не було і гру можна було шліфувати скільки завгодно.

27 грудня 1996, через два роки з моменту початку розробки, «Diablo» з'явилася на полицях магазинів. Різдвяні канікули були вже позаду, і це викликало сильне побоювання, що покупці проігнорують гру, яка не встигла вийти до Різдва.

«Blizzard North» хвилювалася даремно. Продажі гри перевершили найсміливіші очікування. Команда «Blizzard North» спочивала на лаврах. Нарешті вони могли з повним правом називати себе частиною прославленої «Blizzard». Зрівнятися з продажу з «Warcraft II» ніхто навіть і не мріяв, але вийшло саме так.

Незабаром закипіла робота над сиквелом «Diablo». Незважаючи на більш тривалий період розробки і постійні відкладання термінів виходу, гра «Diablo II» миттєво опинилася хітом. За три перші тижні був проданий 1 млн. копій, що зробило «Diablo II» продається найшвидше комп'ютерною грою в історії.

Однак ще до виходу другої частини Diablo Blizzard випустила свій найвідоміший хіт кінця 90-х - гру StarCraft. По суті справи, StarCraft представляє той же WarCraft, але тільки з більш досконалою графікою, фізикою, звуком і ... дія гри відбувається в космосі. StarCraft стала еталоном стратегічних ігор на довгі роки. А цього року весь світ очікує поява її другої частини. Ймовірно, що з виходом цієї гри Blizzard знову поб'є всі мислимі рекорди продажів (продажу StarCraft свого часу склали більше 1 мільйона копій за три місяці).

Сама розробка StarCraft була не такою вже й простою. Може здатися, що в Blizzard просто зробили гру на основі движка від WarCraft, але це не зовсім так. Так, спочатку в компанії саме так і планували. Але після виставки E3 розробники зрозуміли, що не зможуть здивувати світ «орками в космосі». Потрібно було щось нове. Цим новим і став абсолютно новий движок, що дозволяє створювати небачені на той час графічні ефекти. Більшу частину робіт виконав талановитий програміст Боб Фітч.

Тим часом, на ниві успіху своїх комп'ютерних ігор компанія Blizzard змінювала своїх власників. Так, в 1996 році компанія DA була куплена CUC International, у якої вже через рік настали деякі проблеми, наслідком яких став продаж компанії Blizzard. Її покупцем виступила Vivendi Universal, що володіє компанією і донині.

У 2002 році відбулася знаменна подія в історії Blizzard-вийшла гра WarCraft 3. Вона, звичайно, побила всі рекорди продажів. А в Blizzard зрозуміли, що шанувальники просто обожнюють всесвіт, створену ними (до речі, багато в чому цьому посприяв чудовий сюжет цієї стратегії). Це призвело до того, що в книжкових магазинах незабаром стало з'являтися безліч фентезійної літератури, дія сюжетів якої відбувалося в світі WarCraft. Природно, всі книги оформлялися у стилістиці гри. Сама ж Blizzard взялася за давно виношувану в компанії ідею - реалізацію онлайнової гри у світі WarCraft.

World of WarCraft

Найвдалішим і популярним проектом «Blizzard» на даний момент є легендарний «World of Warcraft». Про цю гру складно говорити також як, наприклад, про «Diablo». Вона ще не стала історією. Історія «WoW» формується і з тих пір, коли «Blizzard» почали її розробку, і з 2004 року, після релізу, і до цих пір. Історію ігри формують і невеликі патчі, що виходять, принаймні, раз на три місяці, і патчі масштабні, такі як «Burning crusade» і так очікуваний нами «Wrath of the Lich King», і, звичайно, історію формують самі гравці. «Blizzard» приділяють дуже велику увагу тестового режиму патчів. Крім 100 професійних тестерів, над перевіркою і перевіркою оновлень трудиться ще дуже багато людей на відкритих тестових серверах. При створенні «World of Warcraft» «Blizzard» думали не про прибуток, не про кількість гравців, а про те, чи буде цим гравцям цікава «WoW», чи не буде їм нудно? Про причину створення гри Джефф Кеплан (Jeff Kaplan), дизайнер «WoW», говорить так: «Правда в тому, що" Blizzard "має великий контингент співробітників-фанатів ММО. Багато хто з нас працювали над цим жанром раніше і ще більша кількість співробітників захоплювалися такими іграми. Це забезпечувало нас темами для обговорення під час обідньої перерви. Ми обговорювали переваги і недоліки таких ігор. Незабаром ми згадали, що ми - ігрова компанія і замість того щоб витрачати час на балаканину, могли б створити гру ММО, в яку ми б хотіли грати ». Може бути, так все і починалося. Але складно навіть уявити собі, скільки праці вкладено в цю гру. Величезна система різноманітних квестів, величезний барвистий світ з багатющою історією. Дуже складно зробити гру, сенс якої буде не тільки в прокачуванні рівнів. «Blizzard» це вдалося, втім, як вдавалися всі ігри до цього. «World of Warcraft» співробітники «Blizzard» люблять порівнювати з парком атракціонів, куди всі ми можемо прийти, щоб відпочити від сірих буднів і побачити новий, прекрасний, яскравий, захоплюючий дух світ.

Якщо подивитися на фінансові показники компанії, то дохід Blizzard за останній рік склав трохи більше 800 мільйонів доларів. При цьому компанія виявилася однією з небагатьох в гейм-індустрії, яка закінчила рік з чистим прибутком. Причому, подейкують, що досить великий.

Що ж, мрія Альона Едхема збулася. А компанія Blizzard сьогодні по праву носить звання ікони гейм-індустрії.

Інші історії успіху


Комментариев пока нет!
Ваше имя *
Ваш Email *

Сумма цифр справа: код подтверждения


Головне - врахувати основні ключові моменти і тонкощі, обов'язкові для бізнес-плану.Грамотний бізнес-план повинен містити докладний опис як самого проекту, ... Читати ще

Джорджіо Армані (Armani). Якби хто-небудь зміг вивести формулу, за якою закінчені невдахи раптом перетворюються на процвітаючих людей, людство було ... Читати ще

На цій сторінці ви можете дізнатися де скачати або прочитати готовий типовий бізнес-план магазину секонд хенд.Використовуючи даний зразок бізнес ... Читати ще

Першим кроком у реалізації проекту з відкриття перукарні стане пошук і підбір приміщення.Зауважимо, що санітарно-епідеміологічними нормами передбачена площа 7 квадратних ... Читати ще

Популярні статті

Нові статі

Высокий процент по вкладам

"Контракты UA": Все выше, и выше, и выше: почему банки взвинтили ставки по гривневым депозитамНаибольший доход, ... Далее

Высокие проценты по вкладам москва

У читателя может возникнуть вопрос: «Если я делаю вклад в банке, официально оформляю его всеми необходимыми документами, то какие могут ... Далее

Высокие вклады в рублях

* Консультации каждому рефералуСоветы и рекомендации по увеличению доходовКак не потерять деньгиСупер- Вклад - высокие ставки. Успей оформить. Звезда среди депозитов.Вклады в ... Далее

Высокие проценты по вкладам 2015

Высокие Проценты По Вкладам 2015Нашу группу находят по словам:О психологии легко - Как заработать на идее. Мыслим 31 окт 2007 И тогда ему ... Далее