ID Software історія успіху


Історія ID Software

Джон Кармак - співзасновник комп'ютерного бренду ID Software

Компанія ID Software є, мабуть, найвідомішою в індустрії комп'ютерних ігор. На її рахунку такі світові хіти, як Doom, Quake і Wolfenstein. ID Software стала компанією, яка заклала основи такого жанру ігор, як 3D Action. Сьогодні ми розповімо про геніїв ігрової індустрії, що зробили її такою, якою ми знаємо її сьогодні.

Засновниками ID Software є троє талановитих програмістів: Джон Кармак, Джон Ромеро і Том Хол. Але так вже повелося, що компанію завжди пов'язують з Кармаком. Це не випадково, так як і Холл, і Ромеро досить швидко покинули ID, щоб зайнятися своїми проектами. При цьому цікаво те, що Кармак є програмістом до мозку кісток, а Ромеро і Хол Геймдизайнер. Так що вже на перших порах між друзями було багато розбіжностей, щодо проектів.

Народження ID Software

Джон народився в штаті Канзас у скромній небагатій родині. Ще в ранньому дитинстві він мріяв стати програмістом. Він це ніяк не пояснював, але батьки здогадувалися про причини - Джон занадто затиснутий і скритний, йому важко бути серед людей. А програмісту компанія ні до чого, тобто він, є комп'ютер - можна творити. Однак комп'ютера у Джона не було - в сім'ї не вистачало грошей.

Юний Кармак любив не тільки програмування, йому подобалася піротехніка. Професійно нею займатися він не збирався, але побалуватися вдосталь і побешкетувати йому хотілося. Він сам виготовляв бомбочки і ракети. І одного разу він спробував за допомогою своїх піротехнічних експериментів добути собі комп'ютер. Він приготував невелику порцію бойового терміта і розплавив їм скло коледжу, де і стояв нещасливий комп'ютер. Однак друг, з яким він пішов «на справу», зачепив сигналізацію. Підсумок - один рік колонії для неповнолітніх.

Хлопчик подорослішав

Але колонія не завадила Джону продовжити навчання. Він повернувся додому і через кілька років закінчив школу. Батьки до того часу стали заробляти набагато більше, і сім'я Кармак вже не так потребувала грошей. Джону навіть машину купили і влаштували в хороший університет.

Вдома у нього з'явився комп'ютер, і він повністю віддавався програмуванню. Потроху почав забувати і про університет. Так, провчившись усього один рік, він залишає навчальний заклад і йде працювати.

Батьки місця собі не знаходили. Як так? Проміняти навчання на чортзна яку роботу! Але Кармак не слухався їх. Він був щасливий у Softdisk. Там було все, що треба: комп'ютери і висока зарплата. Джон давно мріяв заробляти собі на життя і не залежати від батьків - і ось мрія збулася.

Несерйозне початок

Але програмним забезпеченням Кармак займався недовго. Його швидко перевели в Gamer's Edge під шефство Ромеро.

Кармак був не проти попрацювати над іграми - там треба багато програмувати і взагалі є велике поле для творчості. До того ж його підстібало те, що іграми для IBM мало хто займався - занадто складно - і їх компанія могла стати засновником напряму. Головне - вміти добре програмувати. А оскільки і Ромеро, і Кармак були відмінними програмістами, то їм море по коліно було. Чому б не увійти в історію?

Кілька місяців роботи, і перша гра готова - Catacomb. Робота над нею зрівняла всіх у Gamer's Edge. Вони стали справжньою командою, де Ромеро був головним лише «на папері». Тому Кармак вирішив, що тепер вони можуть випустити гру, яку придумав він. А придумав він Super Mario Brothers 3 для IBM. Ромеро погодився, але сказав, що сам у проекті не бере участі - аркади йому нецікаві. Ні Кармак, ні Том Хол не заперечували - роботи небагато, самі впораємося. Але спочатку треба було надати начальникам демо-версію. Тому робота почалася саме з неї.

Кармак не просто так взявся за клона «Братів Маріо». Виною тому що з'явився відеоадаптер EGA, який дозволив відображати шістнадцять квітів. Смішно? А адже це прорив, до нього картинка була чотириколірна. Стратегії, звичайно, не особливо потребували красивою графіку, а от аркади, навпаки, - досить і досить. Тому Кармак і вирішив спробувати щастя саме зараз, коли PC став хоч трохи нагадувати ігрову платформу. Хоча це дуже голосно сказано. Для розробки Commander Keen: Invasion of the Vorticons - тієї самої аркади - Джону довелося не спати ночами, щоб зробити можливою плавну прокрутку, хоча на Nintendo вона вже була, і досить давно. Допомагав Джону в роботі новий співробітник - Том Хол. Разом вони і зробили демо-версію гри.

Начальство дивилося на гру, похитав головою і забракувало її. Не хотіли вони випускати гру, яка вимагала комп'ютера з відеокартою. І тоді три товариші - Ромеро, Кармак і Хол - вирішили створити власну ігрову компанію. Але поки треба було щось зробити з грою: основна робота над нею вже завершилася - движок зробили, дизайн придумали. Залишалося лише закінчити роботу над рівнями. Але куди подіти гру, яку не хоче видавати начальство? Треба таємно знайти видавця і віддати «Кіна» йому. Так вони і вчинили, але пізніше. А поки - покинули Softdisk і створили свою фірму - id Software.

Звичайно, розробляти проект коштувало певних грошей, яких не було у трійки програмістів, а тому довелося шукати інвестора. Ним став Скот Міллер з компанії Apogee Software, відразу ж оцінив потенціал розробки Кармака. Минуло не так багато часу з того моменту, як Джон Кармак, Хол і Ромеро засіли за новий проект, як вони зрозумів, що їм буде потрібно ще одна людина. Ним став працівник Softdisk Адріан Кармак, що був однофамільцем Джона.

У підсумку, після багатьох годин роботи без вихідних і якого-небудь відпочинку вийшов перший проект ID Software, що отримав ім'я «Commander Keen: Invasion of the Vorticons». Гра, хоч і не була революцією, але отримала дуже добротні відгуки в пресі і стала справжнім хітом того часу. Тут варто відзначити, що до цього «свята трійця» працювала над культовим проектом Dangerous Dave (правда, в основному над ним трудився таки Джон Ромеро).

Потім пішли менш значущі проекти команди: Rescue Rover 1 і 2, Shadow Knights, Hovetank 2 і Catacomb 3D. У грі Catacomb вже потихеньку почав формуватися майбутній стиль ID. Хоча, варто відзначити, що на момент виходу гри цієї компанії ще не існувало. Це був 1990 рік. Джону Кармак було ще тільки 20 років, але трійця підходила до того моменту, коли була готова заснувати свою власну компанію. Компанію, що отримала назву ID Software.

C 1 лютого група вже працювала у своїй власній компанії ID Software. Першим успішним проектом ID став шутер Wolfenstein 3D. Ця гра стала справжньою революцією в той час. Її дизайн був розроблений Томом Холом і Джоном Ромеро. Кожен раунд гри супроводжувався численними секретами, які з того часу стали візитною карткою всіх ігор від ID.

Цікаво те, що на створення движка Wolfenstein Джона Кармака надихнула гра Ultima Underworld: The Stygian Abyss, що вийшла в 1991 році. Робота Кармака виявилася більш досконалою у всіх сенсах цього слова. 5 травня 1992 Wolfenstein 3D з'явилася на полицях магазинів. Її видавцем виступила Apogee Software. Гра досить швидко стала популярною, зробивши ім'я ID відомим широкій громадськості. Але справжня світова популярність прийшла до компанії з наступним проектом, що є, мабуть, найвідомішим в ігровій індустрії - ім'я йому Doom.

Doom, Quake і розлад у команді

Коли Кармак сідав за движок Doom, він розумів, що для справжньої тривимірної гри час ще не прийшов. Хоч комп'ютери «підросли», але на чесний обрахування трьох вимірів була потрібна поки що позамежна конфігурація.

Тому основні сили він кинув на те, щоб гра виглядала тривимірної і ніхто в цьому не сумнівався. Домагався цього він безліччю хитрих способів, про які говорити в цій статті безглуздо - занадто багато буде технічної інформації. Скажемо лише про головну його ілюзії - він «скривив» поверхню. Якщо раніше колом були квадрати, то в новій грі з'явилися гострі і тупі кути. Персонаж перестав повертатися дуже різко - все плавно. Кармак промалював стелю і стіни, тепер від цього не можна було відмовлятися, інакше обман розкриється. Все повинно було виглядати натурально.

Джон ніколи, втім, не стверджував, що гра дійсно тривимірна. Але й кричати на кожному розі, що в ній всього два виміри, він не збирався.

Проза життя

Коли у id Software з'явилося багато роботи, Кармак радів, як дитина. З кожним роком йому все менше подобалося суспільство людей, йому було дуже затишно і добре біля свого комп'ютера. Він поступово віддалявся навіть від своїх друзів і товаришів по службі. Поки хлопці грали, він замикався у себе і писав код до якої-небудь нової грі.

Саме тому він поодинці працював над самими ранніми бойовиками від першої особи - суспільство було в тягар. І навіть коли робота дійшла до Doom, він у міру можливості не брав участі в спільній розробці.

Коли гру почали тестувати, щоб знайти баги, - він цурався цього. В одній кімнаті товариші кричали і кидались порожніми пляшками під час чергового проходження гри, а в іншій Кармак писав мережевий код.

Правда, коли Ромеро побачив плід всієї цієї замкнутої роботи, він був у захваті. Кармак першим зробив справжній мережевий режим. До нього разом можна було грати або за одним комп'ютером, або через електронну пошту. Так що нинішні кіберспортсмени повинні сказати спасибі Джону, він зробив їх спорт можливим.

І знову вічний бій

Погляньте на підлогу і стелю - тут він вже повністю промальований.

Головна зброя другої частини - рушниця двостволки. Багато хто саме за нього і люблять гру.

Doom вийшов - успіх був грандіозний, і тепер товариші готували ще одну гру. На цей раз Кармак пообіцяв, що він зробить даний третій вимір, чого б це йому не коштувало.

Але спочатку він вирішив ще раз випустити Doom. Ромеро допомагати йому відмовився - він вже почав займатися Quake, - тому Кармак робив гру майже поодинці. Він не додав нових технологій, просто урізноманітнив ігровий процес ще більшою кількістю ворогів. Додав одне нову зброю - і все. Але гравцям цього вистачило: бігаючи з двостволкою напереваги, вони знищували монстрів з особливим задоволенням. Ну ось, тепер можна і за третій вимір взятися.

І першим проектом став Quake - повторювати все, що було в минулій статті, ми не будемо. Так, Кармак грав головну скрипку в створенні цієї гри. Він створив тривимірність, придумав движок, розробив чудовий мережевий режим. Тому не дивно, що громадськість порахувала саме його головним у проекті. Після цього у Ромеро і Кармака з'явилася купа розбіжностей, і id Software перейшла під крило Кармака - тепер він був головним скрізь. І на папері, і насправді.

ID Software продовжує розвиватися і випускає другу частину Quake з абсолютно новим движком. І знову більшу частину коду пише невтомний Джон Кармак. Нова приголомшлива фізика і бренд Quake зробили свій справа .. Проект чекав успіх. За ним пішла третя частина проекту, орієнтована на мультиплеер і стала однією з основних ігор на змаганнях з кіберспорту. Після цього були нові версії Quake і, звичайно, один з найгучніших релізів останніх років - Doom 3. Гра вийшла дуже гарною, а її продажі перевершили всі очікування, ставши рекордними для компанії. У підсумку, по грі навіть було знято фільм. Не дуже вдалий.

 Це цікаво: багато хто говорить, що Кармак сильно штовхає ринок заліза вперед. Він випускає такі ігри, які вимагають потужного комп'ютера. Так, це багато в чому правда. Але сталося це не після виходу другого або третього Doom'а, а раніше: вже коли на прилавках з'явився Wolfenstein, багато різко почали міняти конфігурації комп'ютерів.

Секрет успіху ID Software

Головним успіхом компанії ID, яка робила кожну нову гру хітом був правильно поставлений менеджмент. Співробітники компанії відзначають, що в ID люди завжди знали, що їм робити. У кожної людини був чітко визначено коло його обов'язків, з якими він найкраще справлявся. Цей момент був одним з ключових у ID, і став однією з головних причин провалу Джона Ромеро в ION Storm. Він чекав, що все робота налагодиться сама собою, але цього не відбувалося. Там не було такої структури, як в ID.

Крім того, кожен успіх ID Software нерозривно пов'язаний з її засновником Джоном Кармаком, який бере активну участь в розробці кожної нової гри компанії. І, треба сказати, що робить він це не просто так. Адже, Кармак є геніальним програмістом. Останні розробки компанії вразили громадськість на конференції MacWorld взимку цього року. Там, поруч зі Стівом Джобсом Джон Кармак представив новий движок компанії, на якому підуть її нові хіти - Rage і Doom IV. До речі, про Apple. ID Software є однією з небагатьох компаній в ігровій індустрії, яка робить свої ігри, використовуючи Open GL, завдяки чому її проекти не прив'язані до платформи Windows.

Ще одним важливим моментом в успіху ID Software стала спеціалізація. Всю свою історію компанія працює над іграми одного типу - 3D Action. При цьому, всі ігри компанії досить схожі. Очевидно, що кожен новий реліз ID є більш досконалим, ніж попередній.

І останній цікавий момент, щодо компанії ID. У ній працює всього 47 осіб. Здається, Том Пітерс якось зауважив, що майбутнє за маленькими компаніями. У якійсь мірі він правий.

Інші історії успіху


Комментариев пока нет!
Ваше имя *
Ваш Email *

Сумма цифр справа: код подтверждения


У статті "про себе" я писав, що вважаю себе самим звичайною людиною.І єдине, що може нас ... Читати ще

Я вирішила вибрати декілька найбільш поширених відмовок, якими кожен з нас час від часу намагається виправдати свою ... Читати ще

На цьому тижні я мав один дуже цікава розмова з людиною, яка в минулому був ... Читати ще

Писків Георгій - історія Юніаструм Банк. Голова Ради директорів Юніаструм Банку Георгій Писков називає себе супер-амбітною людиною.Народився в 1963 році Освіта: 1980 ... Читати ще

Популярні статті

Нові статі

Высокий процент по вкладам

"Контракты UA": Все выше, и выше, и выше: почему банки взвинтили ставки по гривневым депозитамНаибольший доход, ... Далее

Высокие проценты по вкладам москва

У читателя может возникнуть вопрос: «Если я делаю вклад в банке, официально оформляю его всеми необходимыми документами, то какие могут ... Далее

Высокие вклады в рублях

* Консультации каждому рефералуСоветы и рекомендации по увеличению доходовКак не потерять деньгиСупер- Вклад - высокие ставки. Успей оформить. Звезда среди депозитов.Вклады в ... Далее

Высокие проценты по вкладам 2015

Высокие Проценты По Вкладам 2015Нашу группу находят по словам:О психологии легко - Как заработать на идее. Мыслим 31 окт 2007 И тогда ему ... Далее